Am Anfang war das Nichts …
Doch eines Tages beschloss irgendjemand, diesem Nichts ein Ende zu bereiten und ließ ein anderes Nichts auf das erste Nichts knallen. Diese Explosion führte zur Entstehung des Universums, der Raum und Zeit, der Planeten und Lebewesen. Die Menschheit setzte technische Standards nach technischen Standards: Atomenergie, Weltraumstationen, Mikrowellenherde und das wichtigste von allen: Videospiele! Die Zeiten waren herrlich für alle Spieler auf dieser Welt, als wir durch Pixel- und Polygonwelten sprangen, erforschten und schießen, einzig allein aus Spaß an der Freude.
Doch irgendwann hat sich ein findiger Entwickler in seinem verstaubten Entwicklerkeller gedacht: „Mist, mir fällt kein neues Spielkonzept mehr ein. Geben wir den Spieler einfach sinnlose Punkte für noch sinnlosere Aufgaben!“ So stelle ich mir den Tag vor, welcher die Spielerschaft wie kaum eine andere Neuheit spalten sollte: Achievements, Trophies, Credits und Co.
„Was sind denn diese Achievement?“, werden einige Unwissende jetzt vor sich her fragen. Per Definition ist ein Achievement (engl. Erfolg) selbsterklärend. Ein Erfolg besteht darin, einen gewissen Punkt im Spiel oder eine besondere Leistung zu vollbringen, für welche man vom Spiel mit Punkten entlohnt wird und… Halt, Stopp, Sekunde. Schrieb ich eben „besondere Leistungen?“ Sehen wir uns das doch mal genauer an!
Die Mutter aller Debatten rund um anspruchslose Erfolge (und nebenbei erwähnt auch die eines furchtbar schlechten Spiels) ist, na klar, „Avatar: Der Herr der Elemente – Die Erde brennt“. Zählen wir einfach alle fünf Erfolge auf:
„Erreiche einen Trefferzähler von 10“
(Okay, das klingt nicht so schlimm…)
„Erreiche einen Trefferzähler von 20“
(Äh … was?)
„Erreiche einen Trefferzähler von 30“
(Moment, schon wieder?)
„Erreiche einen Trefferzähler von 40“
(Komm schon!)
„Erreiche einen Trefferzähler von 50“
(Mal ehrlich, das kann nur ein Witz sein…)
Ich schwöre hiermit hoch und heilig, dass ich mir diese Erfolge nicht ausgedacht habe. Ein einfacher Mensch wie ich es bin könnte niemals diese Kreativität und den Ideenreichtum aufbringen, welche die Entwickler mit viel Aufwand in die Entwicklung dieser Erfolge gesteckt haben.
Aber genau diese Auflistung von belanglosen Aufgaben macht die Schwierigkeit zu einem Witz. Jeder, der mehr als zwei Hirnwindungen (eine zum Atmen, eine, um beim Laufen nicht umzufallen) hat, kann alle Erfolge in weniger als eine Minute freischalten und darf sich so über 1000 Punkte auf seinem Konto freuen. Haben Erfolge diesen Titel also noch verdient, wenn die einzige Aufgabe darin besteht, sein Schamgefühl aus- und seine Gier nach Punkten einzuschalten, um sich über diese zu freuen, dass Spiel aber danach nie wieder auch nur mit dem Allerwertesten ansehen? Genau das ist der Grund, wieso gefühlte 98% aller Leute (es soll tatsächlich Leute geben, welche das Spiel gut finden – Kinder zum Beispiel), die dieses Spiel auf ihrem Konto aufweisen können, im Englischen sogenannte Achievement Whores, also Erfolgshuren, sind.
In einem Interview erklärte ein Produzent von Avatar die Leichtigkeit der Erfolge damit, dass es als Spiel für Kinder konzipiert ist (was es zweifellos ist), trotzdem bin ich mir sicher, dass selbst jeder neueingeschulte Grundschüler mit solchen Aufgaben unterfordert ist. Gekrönt wird diese Beleidigung an den menschlichen Verstand nur noch damit, dass man das Spiel nicht einmal durchspielen muss, um sämtliche Erfolge freizuspielen …
Auf der anderen Seite gibt es dann aber jene Achievements, die nur darauf ausgelegt sind, ein Bastard zu sein, um damit die Spielzeit unnötig zu strecken. Prominentestes Beispiel dürfte „Seriously“, „Seriously 2.0“ und „Seriously 3.0“ in den jeweiligen Gears of War-Teilen sein. Die Aufgabe: Töte 10.000 Gegenspieler in Online-Ranglistenspielen. Im Zweiten Teil sind es sogar 100.000 Gegenspieler und die Vermutung ist nahe, dass es im dritten Teil sogar eine ganze Million Spieler sind, die man um die Ecke bringen muss (zum gegenwärtigen Zeitpunkt des Schreibens ist der dritte Teil noch nicht erschienen). So quält sich der Spieler also von Spiel durch Spiel durch Spiel durch Spiel… um was zu tun? Genau. 50 lächerliche Punkte von 1000 auf sein Profil zu verbuchen.
Zugegeben habe ich erst angeprangert, dass solch völlig einfachen Erfolge wie in Avatar eine Daseinsberechtigung haben, aber ein „Erfolg“ – oder besser noch: Ein Videospiel – sollte herausfordernd sein, aber nicht zu einer völlig obskuren Lebensaufgabe mutieren, in welcher man ein virtuelles Blutbad anrichtet. Anrechnen kann man diesen Spielen allerdings die noch recht lebendige Online-Community, welche einen förmlich zwingt, die Spiele (und damit seine Kills) legal einzuheimsen. „Oho“, werden nun einige denken, „man kann es auch einfacher haben?“ In der Tat, das geht.
Ich bin mir sicher, jeder hat schon mal gehört oder sogar selbst miterlebt, wie sich ein Spieler von einem anderen Mitspieler willenlos umnieten lässt. Das ist die Situation, in welcher der aktive Spieler A seine „Kills farmt“ (oder, um es einzudeutschen, seine Morde sammelt) um so seinen Ticker nach oben zu treiben, welcher ihm den Erfolg einbringt, während der passive Spieler B sich möglichst nicht bewegen sollte oder gar nicht erst anwesend ist und einfach seine Konsole anlässt, um sich abschießen zu lassen. In Fachkreisen nennt sich dieses Verhalten das gegenseitige „boosten“ jener Erfolge. Hat Spieler A genug davon, zu schießen, werden die Rollen getauscht und Spieler B übernimmt den Part des Erschießens, bis schließlich beide eines Tages (mit einigen Kopfschmerzen, sei es wegen der virtuellen Kugel oder wegen nächtelanger Tötungsversuche) diesen Erfolg ihr Eigen nennen dürfen. Leute, mal ehrlich…
Welcher Gendefekt bei euch sorgt dafür, dass ihr das Töten abwesender Personen als legitimen Weg anseht, um wieder nur ein paar virtuelle Punkte einzuheimsen? Die einzige Befriedigung, die man daraus zählt, ist dem stätigem Wachsen seines eCock (an dieser Stelle weigere ich mich, das zu übersetzen, die Überraschung muss jeder für sich machen) zuzusehen. Und ich bin mir sicher, dass die Freude, dieses Ziel erreicht zu haben, von sehr kurzer Dauer ist. Die einzige Begründung, bei dem ich diese Spielweise für rechtens halte ist die, wenn niemand mehr das Spiel online spielt und man ansonsten nicht viele Möglichkeiten hat, Erfolge freizuschalten. Aber selbst dann ist es einfach nur dusslig.
Nun werden sich wohl wieder einige Leute denken, was für ein bekloppter Schwachmat der Schreiberling doch ist. Wenn er die Erfolge so bekloppt und total doof findet, soll er sich nicht mit ihnen abgeben! Aber ich muss zugeben: Ich mag Erfolge. Ehrlich. Ich mag es, Spiele zu komplettieren, ganz gleich ob nun Erfolge dafür winken oder nicht. Und wenn ich doch welche bekomme, ist das natürlich umso besser. Außerdem bieten sie mir eine Extraherausforderung, mich an schwierigere Sachen zu wagen oder verlocken mich, auch mal ältere Spiele rauszuholen und an den Erfolgen zu arbeiten. Ich liebe die Spiele, warum sollte ich sie also nicht nochmal spielen können und Extrapunkte sammeln? Auch, wenn ich bisher sehr polarisierend dargestellt habe, zu welchen Dreistigkeiten Entwickler von Videospielen bereit sind, gibt es auch Spiele, die gut balancierte Belohnungen bereit halten, welche genau richtig zwischen „zu einfach“ und „unmöglich“ pendeln. Leider sind solche Exemplare zu großen Teilen eine Seltenheit.
Und nun entschuldigt mich, mich trennen nur noch 50 Kills von meinem Erfolg…